Exploitation pédagogique du jeu de Lucas

 

Pour installer le jeu sur votre ordinateur:

cliquez ici pour lancer la décompression;

choisissez le répertoire de destination(le bureau est ici un bon endroit pour placer le programme) en cliquant sur le bouton avec les petits points

 

 

Ce programme est un programme de type "ouvert"; il ne possède ni règle du jeu, ni consigne, ce qui laisse à l'utilisateur le choix dans la façon de mettre en place des activités. La découverte pour les élèves de ce programme est une phase intéressante dans l'approche de la maîtrise de l'outil informatique: très ludique, ce programme peut cependant être un outil pédagogique très riche si l'enseignant en charge de la classe prend le temps de préparer des fiches modèles en rapport avec sa façon de travailler, son approche de la classe, les thèmes et les progression de sa classe.

 

Principes d'utilisation:

Une fois lancé, le programme affiche un écran de démarrage et un fond. Tant que l'enfant ne touche à rien (ni au clavier, ni à la souris), rien ne se passe. Les déplacements de la souris sont pris en compte pour mouvoir à l'écran un objet ou un animal, un symbole, une lettre, un chiffre. Un clic sur l'un des boutons de la souris fixe une image de cet objet à l'emplacement du curseur.

L'appui sur une touche du clavier modifie l'objet qui sert de pointeur. Ainsi, l'appui sur les touches de fonction (F1 à F12) remplace l'objet par un autre. L'appui sur une lettre affiche cette lettre. L'appui sur une des touches chifrées sans appui sur la touche majuscule affiche une forme géométrique. Pour modifier la couleur d'une lettre, d'un chiffre ou d'une figure, il suffit d'appuyer à nouveau sur la même touche.

Pour effacer, la touche Echap du clavier peut être utile, elle redonne un écran vierge.

La sortie du programme se fait par la combinaison de touches Alt+F4 (Ceci afin d'éviter les sorties de programme imprévues).

Conseils de mise en oeuvre avec les enfants.

Dans une première phase, laisser l'enfant découvrir lui même le principe de fonctionnement. La mise en binôme est intéressante dans cette phase: les découvertes seront commentées.

Préparer des fiches de consigne selon les activités et les projets de la classe dans les différents domaines.

exemples:

Lecture/écriture

Il s'agit pour l'enfant de reproduire ce modèle à l'identique. La validation se fait quand l'enfant prévient le maître qu'il pense avoir fini.

Lecture/écriture

idem

Géométrie

Il s'agit de placer des figures dans l'ordre inverse où elle apparaissent sur le dessin (en commençant par celles qui sont derrière). On peut aussir reproduire avec ces figures des objets connus à la manière d'un Tangram.

Mathématiques

Soit le modèle est reproduit à l'identique, soit le modèle ne contient que les objets et l'enfant doit les dénombrer, soit encore, les nombres sont écrits et il s'agit pour l'enfant de placer les objets.

 

Préparation des fiches (et impression des travaux des élèves):

Pour préparer ces fiches imprimées qui seront placées dans un ou plusieurs classeurs, il faut lancer le programme et préparer son exemple à l'écran en plaçant les différents objets ou signes. Une fois l'exemple prêt, masquer le curseur de façon à ce qu'il n'apparaisse pas comme un objet supplémentairesur la fiche (pour ceci, appuyez sur la touche 8 sans appuyer sur la touche majuscule, le curseur disparaît alors. Pour le faire réapparaître, appuyez sur n'importe quelle autre touche).

Appuyez sur la touche

Impr écran

Votre image est alors copiée dans la mémoire de l'ordinateur.

Quittez le Jeu de Lucas.

Ouvrez un programme de dessin (Paint de Windows suffit, mais vous pouvez utiliser Pixia ou Photofiltre fournis à cette page sur le cédérom F.L.Y.!)

Allez dans le menu Edition, et sur Coller (ou appuyez simultanément sur les touches Ctrl+V). Vous venez de coller l'image précédemment copiée dans votre logiciel de dessin, il ne vous reste plus qu'à imprimer ce modèle.